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NBA2K23変更点や小ネタ②【PS5】

もうすぐNBA2K23が発売となりますが、現段階で出ている情報の小ネタについてまとめてみました。

海外サイトを元にしていますので、訳が意味不明な所もありますが、参考程度にお読みください。

オフェンスを助長

プレイメーカーが使える新しいツールがいくつかあります。「走り込ませてパス」が次世代機版で復活します。現世代機版と同じように機能し、Y/△ボタンを長押しするだけで、レシーバーをバスケットにカットさせ、ボタンを放してパスを放つことができます。

もう1つ、スポットアップというパスメカニックが新登場します。B/○ボタンを長押しすると、左スティックで指しているレシーバーがクイックVまたはフレアカットを実行して、ペリメーターを開きます。チームメイトの道を開くプレイが困難な時は、手早く開くのに有効です。マイプレイヤーでは、ステフィン·カリー、マジック·ジョンソン、ジェイソン·ウィリアムズ、レブロン·ジェームズなど、史上最高の司令塔を再現するシグネチャーパススタイルを使いこなすこともできます。

レーンをドライブしたり、ディフェンダーをポストに戻したり、アーチの後ろからスポットアップしたりすることを好む場合でも、『NBA 2K23』なら攻撃的なゲームプランに対応するツールが揃っています。

 

ディフェンス

今作もディフェンスを重要視しています。オフェンスのアップグレードも、止めるカウンターがなければ楽しいゲームにはなりません。そこで、ディフェンス側の強化にも触れておきましょう。

NBA 2K23』では、シュートディフェンスを一新しました。昨年までは、2つの点を考慮する単純なシュートディフェンスを使用していました。それはシュート開始時のディフェンダーの位置と、リリース時のボールとの距離です。有効でしたが、欠点もありました。シュートリリースの時点でディフェンダーの手や腕がわずかに悪い位置に移動した場合、上手くディフェンスできたように見えても、カバレッジスコアが低くなる可能性がありました。

今年は、ディフェンスプレイヤーの動かせる手をシュートモーション全体で評価するシステムを採用しました。この大きなサンプルセットは、いっそう正確な結果を実現し、画面上で見られる状況に基づいて、カバレッジをプレイヤーが期待する動きと合致させます。

オンボールディフェンス

フロアゲームでは、オンボールディフェンスの動きとボディアップを大幅に刷新し、1対1の駆け引きをより正確に表現する新しいコンテンツを追加しました。また、ボールハンドラーのガード中に新しいインジケーターが表示されます。新しいディフェンスシェーディングシステムです。インジケーターの3本のバーは、真上、左、右の3つのゾーンを表します。ディフェンダーのいるゾーンは赤で表示されます。ボールハンドラーが赤いレーンを攻めようとすると、カットオフされたり、ドリブル中に球を失ったり、ファンブルしたりします。

優れたディフェンダーとは、ボールハンドラーが攻める場所を予測できるもので、今作では予測できた場合によりはっきりと影響が出るようになりました。シェーディングシステムは、ペリメーターとポストをガードしているオンボールディフェンダーに有効で、オフェンスとディフェンス双方から、なぜプレイで衝突が起こるのかを理解できるようになっています。

シュートブロック

今年はさらにシュートブロックが洗練されます。前作『NBA 2K22』では、ブロックターゲットを改良し、ペイントエリアのシュートを阻止できるようにするために尽力しました。『NBA 2K23』では、ブロックをさらに調整し、もっと予測しやすくしました。適切なプレイヤーが上手くタイミングを合わせれば、適切にブロックできます。昨年のように、小柄なガードがレブロン·ジェームズレベルのチェイスダウンブロックを決めることはなくなりました。また、優れたダンカーのボールセキュリティが改良されていることにも気づくと思います。

以前は、ディフェンダーが少しでも近くにいれば、トマホークダンクやバックスクラッチャーダンクを試みるのは危険でした。今作は優れたダンカーがダンクのレパートリーをもっと使いこなせるように変更を行いました。ボールが叩き落されることを恐れずに、適切な状況でテイクオーバーブーストを使い、記憶に残るダンクができて爽快感があります。シュートブロックシステムで「フライバイ」ブロックもできるようになりました。フライバイは、ペリメーターシューターへの守備が遅くなった際、しっかりとハンズアップしてダンクを阻止し、ディフェンシブファイルの確立を下げます。

ティール&ボールストリップ

今作はボールストリップを新しく改良し、新しいコンテンツと優れたカバレッジが満載です。小柄のディフェンダーなら、クイックハンドで優れたシュートブロッカーと同じくらいペイントエリア内のスラッシャーや大柄選手の阻止に効果的です。また、ディフェンダーのスティールが尊重されるよう、ストリップコンタクトレイアップの失敗を追加しました。

ブロックやスティールでボールを弾かれた場合、スクランブルプレイ中のサイドラインへの意識が大幅に向上していることが分かります。アウトオブバウンズラインの近くでのピックアップは、ボールを戻すダイビングセーブと同様に、信頼性が大きく上がりました。デニス·ロッドマンやアレックス·カルーソも驚く素晴らしい50/50セーブが見られることでしょう。

 

バッジ、ビルド、テイクオーバー

2Kの新作を手にしたときに誰もが最初にやるのは、新しいマイプレイヤーを作ってみることでしょう。今年のプレイヤービルダーの主な目標は、洗練し、磨きをかけ、バランスを整えることでした。今作でも自由に、あらゆるタイプのプレイヤーを作れますが、新しいビルダーではサイズやポジションに関係なく、全てのビルドで楽しくバランスが取れた選手を作成できます。

調整中のプレイヤービルドを試すために使用できた昨年の5v5の環境に、今作は3v3の環境も加えました。次世代機版の場合、ザ·シティのコートでバスケをするのが好きで、ストリートでもプレイしたい方にうってつけです。

ビルドシステムにもう1つ大きな追加があります。アニメーションの購入が1つのセーブファイルではなく、アカウントに紐付けられるようになったことです。例えば、プレイショットビルド用にアニメーションを購入すれば、プレイヤーがアニメーションの要件を満たしているなら、スラッシャービルドにも装備できるようになります。現世代機版は、従来の円グラフのビルドシステムが次世代機版の堅牢なプレイヤービルダーに置き換えられたため、これに制限されなくなりました。

次世代機版のバッジシステム

プレイヤービルディングで最も大きな変更点は、次世代機版の新しいバッジシステムです。過去のテレメトリーを振り返ると、一部のバッジが偏って重要視され、その結果、特定のバッジを重ねる戦略が少々強力になりすぎていました。今年は、ランク付きバッジシステムを採用します。スキルごとに16個のバッジがあり、ランク1に8個、ランク2に4個、ランク3に4個となります。ランク1のバッジは最も性能が低くく、必要なバッジポイントも最小です。ランクが上がり、インパクトの強いバッジほどコストが上がります。基本的に、下位ランクのバッジを一定数装備することで、上位のバッジを装備できるようになります。

この変更を行った理由は、バッジのレシピを作る際に悩ましい選択を行うよう促し、ロードアウトをもっと有益な機能にし、バッジ全体のバランスを改善したかったためです。ランクに加えて、「コア」バッジも採用します。バッジポイントにカウントされないバッジを装着できる4つのバッジスロット(各スキルに1つ)です。それぞれのバッジにはチャレンジ条件があり、これを満たすと、バッジをコアバッジスロットに配置できるようになります。また、バッジ自体にも以下のような変更を行いました。

フィニッシュ

  • スリザリー:衝突やスティールを回避して、混戦時にギャザーステップしやすくします
  • マッシャー:ディフェンダーを超えてインサイドレイアップでフィニッシュする能力が上がります
  • 空中の魔術師:アリウープとプットバックの成功率上昇
  • ブリー:ヤニスやレブロンのように、混戦を強行突破してフィニッシュできます
  • 削除:フックスペシャリスト

シュート

  • エージェント3:ドリブルから難しい3ポイントシュートを放つ能力
  • ミッドマジシャン:MJのように、ミドルレンジジャンパーやポスト外からの成功率が高い
  • アンプド:疲労時およびシュート前に激しく動いた際のシュート属性のペナルティを減らします
  • クレイモア:スポットアップシューターがシュート前の動作が少ないほど、キャッチ&シュートジャンパーが成功する確率が上がります
  • カムバックキッド:試合で負けているとペリメータージャンパーの能力が上がります
  • ハンドダウン、マンダウン:相手が手を顔にかざしてディフェンドできなかった場合、、アウトサイドシューターの成功率が上がります
  • スペースクリエイター:以前は「プレイメイク」バッジでしたが、ステップバックジャンパーとホップシュートの能力を上げ、同時にディフェンダーを躓きやすくします
  • 無限レンジ:かつての人気バッジが復活。遠い3ポイント範囲からのシュートの精度を上げます
  • 削除:シェフ、ホットゾーンハンター、ラッキーナンバー7、ミスマッチエキスパート(プレイメイキングに移動)、セットシューター、スナイパー、リミットレススポットアップ

プレイメイキング

  • キラーコンボ:サイズアップドリブルムーブの精度を上げます(基本的には、昨年の「クイックチェーン」と「タイトハンドリング」バッジの組み合わせ)
  • クランプブレイカー:ボールハンドラーが1対1のボディバンプに強くなります(「クランプ」への対抗策)
  • ヴァイスグリップ:リバウンド、キャッチ、ピックアップ直後のボールセキュリティを上げる、大柄プレイヤーに最適なバッジです
  • ミスマッチエキスパート:以前はシュートバッジでしたが、ミスマッチの1対1のときに、小柄のガードが大柄のディフェンダーに対抗できるようになります
  • 削除: ブレットパサー、ダウンヒル、グルーハンズ、ストップ&ゴー

ディフェンス/リバウンド

  • アンカー:最終防衛線となる大柄プレイヤーにとって重要なバッジであり、ペイントエリア内でシュートをブロック·コンテストする能力が上がります
  • ボックスアウトビースト:リバウンダーがオフェンスとディフェンス両方のリバウンドでボックスアウト戦を制しやすくします
  • ワークホース:50/50ボールを掴み、疲れることなくハードなディフェンスを行う能力を上げるパトリック·ベバリーの様なバッジ
  • グローブ:伝説のディフェンダー、ゲイリー·ペイトンから名付けられ、プレイヤーがシュートのために集まったところで、ボールハンドラーからボールを弾けます
  • チャレンジャー:ペリメーターシュートコンテンストの能力を上げます
  • 削除: ディフェンスリーダー

チームテイクオーバーの再設計

テイクオーバーは、MyPLAYERに装備できる特殊能力で、テイクオーバーメーターを溜めた後に発動できます。現実世界で絶好調になるようなものです。プライマリテイクオーバーとセカンダリテイクオーバーに変更はありませんが、チームテイクオーバーを再設計しました。

ここ最近のいくつかのバージョンでは、チーム全体にチームテイクオーバーを発動し、プライマリ、セカンダリ、チームテイクオーバーのメーターを順番に満たした後に全員を好調にできました。『NBA 2K23』の場合、チームテイクオーバーは、チーム全体が1つのメーターを共有する協力システムとなります。チームの各プレイヤーが一定量づつ溜める必要があり、良きチームメイトとしてそれぞれがコート上で活躍しなければなりません。各プレイヤーがメーターを埋めると、チームテイクオーバーがチーム全体に対して自動的に発動します。新設計はより合理的で、チームとして調子を上げて、一丸となってテイクオーバーする意味を上手く表現しています。

 

AIゲームプレイ

NBA 2K23』は、次世代機向けにAIを満載しています。AIエンジニアとDa Czarが開発したものの一部をご紹介します。

オフェンスの改良

今作で最初に取り組みたかったのは、攻撃におけるオフェンスAIのドリブルムーブの使い方です。目標は、ムーブのセットアップ時にAIをよりアグレッシブにして、状況に応じてムーブを賢く使うことでした。上記の新しいディフェンスシェーディングシステムを使い、ディフェンダーのポジショニングを理解するAIの能力を強化しました。AIのボールハンドラーは、状況をより正確に評価し、攻撃に最適な動きを判断します。今作では、ディフェンダーをセットアップし、ディフェンダーのカウンターを読み、ムーブセットと傾向に基づいて適切なコンボで隙を攻める方法を理解できるようになりました。

AIの攻撃をより効果的にするため、AIのドライブのタイミングを見直す必要がありました。そこで、最も早く空いた隙(「最初のムーブアタックプライオリティ」)を優先するようにAIを設計しました。AIは、1回のムーブの後かムーブの前に機会があれば、素早く攻撃します。ただし、ユーザーが良い守備位置に留まっている場合、AIはそのままシングルとダブルのムーブで組み立て、隙を作ろうとします。

AIのボールハンドラーがさらに賢く攻撃できるようにするほか、リアルな選手を本格的に再現したいと考えました。そこで新しいシグネチャーAI攻撃システムを開発しました。スター全員に最大4つのシグネチャーの組み合わせを含むダイナミックなシグネチャー攻撃パッケージを割り当てることができます。各コンビネーションには、最大4つのシングルムーブセットまたは2つのコンボムーブセットを含めることができます。AIのムーブの進歩を可能にするバリエーションを作成することもできます。

例えば、ケビン·デュラントのレッグスルークロスとステップバックを組み合わせることができます。初期のムーブ優先度では、これらのムーブはスクリプトされません。単一のムーブとしてレッグスルーの後に発動して攻撃するか、レッグスルークロスした後に発動します。ユーザーが依然として良い守備位置にいる場合、他のコンボで攻撃するか、プルアップしてシュートするかを判断します。これは、シーズンを通してダイナミックにアップデートする強力なシステムであり、AIは1対1のゲームで予測不可能になります。

次の大きな改良は、AIによるピックアンドロールです。『NBA 2K23』では、ロールマンはボールハンドラーとの間隔を維持でき、ボールとディフェンスを基準に、リムまでのロールコースを変えることができます。これを補完するため、AIのパサーは、開いたパッシングレーンと閉じたパッシングレーン、アリウープのチャンス、ディフェンスを超えるロブパスのチャンスをより理解できるようになりました。今年のゲームではオフボールスクリーンのスコアラーをチェックしましょう。AIは、ディフェンスカバレッジに応じて可能なシュートを鋭く認識するため、AIスコアラーは、戦況を読んでピックアンドロールで得点を決めます。

コーチング面では、ダイナミックなゲームプランにより、AIはゲームごとにオフェンスの戦略を柔軟に組み立てます。AIコーチは、ポゼッションあたりのポイントをプレイタイプ、フリーランスのピックアンドロール、フリーランスのポスト、フリーランスアイソレーションアクションと照らして効率を追跡します。また、アイソレーションとポストに対するミスマッチの試み、ミドルレンジシュートと3ポイントシュートのポゼッションも追跡します。

AIコーチは、チームのトップスコアラーとオフェンスポゼッションの優先プレイヤーから事前に決定するのではなく、ゲーム前のマッチアップ評価を行い、マッチアップが優れているプレイヤーを重視します。また、フロアにおける各スコアラーの効率に基づいて、ゲーム中にも評価を動的に変化させます。レブロン·ジェームズのマッチアップが良く、得点も順調だとすると、ゲームプランはさらに深掘りされ、最も成功率の高いプレイの評価を上げます。逆に、中心的なスコアラーが苦戦している場合は、AIも調整します。つまり、レブロンの調子が優れないなら、第2、第3のスコアラーに多く出番が回ります。

ディフェンスの改良

昨年は、主なディフェンスシステムをほぼ丸ごと構築し、書き直しました。今年は、過去最高を実現するために、更なる改良に取り組み、ディフェンスの全てを改良しました。ボールハンドラーがピックアップされたタイミングを特定できるトランジションディフェンスを導入し、アンカーがペイントエリアを離れてマークしたプレイヤーに到達できるようにしたり、「スリーを打たせるな」の設定を意図したとおりに機能させたりしました。ローテーションはよりシャープで多様になりました。ピックアンドロールのディフェンスはよりタイトかつスマートになりました。そして今年は、プレイヤーはドライブ、ピックアンドロールの設定をオフにできます。また、カッターのヘルプを個別に改良して、「ディフェンスフォーカス」の設定をより細かく制御できるようにしました。

NBA 2K23』では、パフォーマンスベースのディフェンス調整も盛り込みました。これまでは、トップスコアラーのオフェンスでのポイントとアシストの数を把握し、その情報をもとに調整していました。それでも、特定のプレイヤーがどのようにその得点とアシストを重ねたのかが明らかではないため、AIの調整は汎用的でなければなりませんでした。今年は、サクセス&アクションエンジンを再構築し、スコアラーがどのように得点しているかを正確に追跡できるようになりました。このエンジンは、ポストスコアリングや画面外のアクション、アイソレーション、プレイヤーの得点状況を解読します。数回のドリブルムーブの後に3ポイントシュートを放つのが好きなプレイヤーに対して、スポットアップシュートを検出できます。これらの各シナリオでは、スコアラーのシュート効率に応じて、AIが自動的にディフェンスを調整します。ユーザーは、適応エンジンをオンにすると、これらの調整を自動的に行わせることができます。必要に応じて、ディフェンス設定から自分で調整することもできます。

ディフェンスAIは、特定の隙に入り込まれることがあると分かるまでは、積極的に支援しません。そのため、ゲーム開始時には、オープンレーンに入り込まれるかどうかチームメイトが様子を窺っている間、得られる支援が昨年より大幅に少なくなったと感じるかもしれません。もちろん、好みのディフェンスをしたいなら、自動調整をオフにして、最初からチームメイトに助けてもらうこともできます。

 

まとめ

今年は、オフェンスでもディフェンスでもゲームプレイが改良され、もっと勝利を重ね、もっとシームレスにアクションを展開できるようになったと実感していただけるでしょう。コミュニティの皆さまには、是非とも今年のゲームプレイを体験し、新しい機能を試し、たくさんの隠し要素を発見していただきたいと考えています。